<!--HTML--><center><div class="race-header-main">ведьмы</div>
<center><table style="min-width: 800px; border-collapse: separate; border-spacing: 10px 10px;"><tr><td colspan="3" style="padding-bottom: 20px;">
<span class="race-header-small">ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">
Ведьмы исключительны в своих противоречиях: являясь расой, наиболее близкой к людям, они при этом оказывают самое большое влияние на всё происходящее в Изнанке. Поговаривают будто, что даже вампиры и оборотни появились именно из-за ведьм, однако правда это или нет - история, канувшая в Лету.<br>
В своих <b>характеристиках</b> ведьмы ничем не отличаются от обычных людей, однако на любой из этих показателей, в том числе продолжительность жизни, могут влиять с помощью магии и зелий - например, замедлить процесс старения и прожить до 150 лет. Однако без каких-либо волшебных махинаций ведьмы ничем не отличаются от людей, по этой причине ведьму можно обратить в любую другую расу.<br>
Ведьмы так же могут иметь <b>потомство</b>, при этом велика вероятность, что ребёнку передадутся сверхъестественные способности.
</div>
<span class="race-header-small">ДАР</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">Дар – возможность обращаться к природной энергии (проще говоря, способность колдовать). У каждой ведьмы есть свой определенный предел выносливости и запаса Дара. Истощить его полностью невозможно, однако после долгого и трудоемкого колдовства ведьме может потребоваться отдых, длительность которого напрямую зависит от затраченных усилий. Если же Дар ведьмы иссяк, но она продолжает колдовать, силы черпаются из жизненной энергии, что может привести к плохому самочувствию, потере сознания и даже смерти.<br>
У Дара есть и оборотная сторона: если он не используется, он начинает причинять существенный дискомфорт обладателю, что может проявляться в качестве галлюцинаций, сильных головных болей и, как следствие, психических расстройств. Ведьмы, растущие без знания о своем Даре, нередко сходят с ума. Таких в ведьминских кругах принято называть потерянными.<br><br>
Возможности Дара широки и, в целом, зависят от самой ведьмы, от того, кто помогает ей осваивать ее способности и от того, какой сфере она отдает предпочтение. Условно использование Дара можно поделить на две части: непосредственное колдовство и ремесла. При использовании заклятий ведьмы обращаются к одной из пяти существующих школ магии, а среди ремесел можно выделить четыре направления: создание талисманов, рунописание, ритуалы и алхимия.<br>
Основы всех школ и ремёсел доступны каждой ведьмы - в очень базовом понимании. Особое внимание каждая ведьма уделяет, как правило, одной конкретной школе (изредка ещё одной дополнительной) и/или одному ремеслу. <br>
</div>
<details><summary class="race-header-spoiler">ШКОЛЫ</summary>
<div class="race-plain-text">В ведьминском искусстве школы – это подразделение всей доступной расе магии на несколько групп, имеющих определенные общие признаки и общую направленность.<br>
Выбор специализации исключительно добровольный и зависит от внутренних предпочтений и свойств характера. С детства у ведьмы может быть определенная предрасположенность к той или иной школе, но, несмотря на это, гипотетически достаточно сильная и умелая ведьма способна освоить любую школу. <br><br>
Условно различные заклинания в школах делятся на низший, средний и высший уровни. Соответственно, заклинания низшего уровня доступны любой ведьме, среднего – только специализирующейся на школе, а высшего – мастерам школы, обладающим выдающимся Даром. Впрочем, четкой классификации на уровне нет, а потому оные исключительно условные и используются самими ведьмами для примерного обозначения энергозатратности отдельных заклятий.<br><br>
<b>Внимание!</b> Приведенные ниже заклятия являются всего лишь наиболее яркими примерами, школа указанным списком не ограничивается.</div>
<table class="race-schools">
<tr>
<td></td>
<td>низший уровень</td>
<td>средний уровень</td>
<td>высший уровень</td>
</tr>
<tr>
<td><div id="school-name">школа духа</div>
<div id="school-description">Самая распространенная и наиболее часто используемая расой школа. Она связана с непосредственным влиянием на живых существ – как на духовную, так и на материальную составляющую.</div></td>
<td><div id="school-level-description">К заклятиям низшего уровня относятся разнообразные проклятия и благословения. Похожий эффект имеют создаваемые ведьмами талисманы, однако, в отличие от них, у заклятий есть временное ограничение. Сила проклятия или благословения прямо пропорциональна силе ведьмы.
Примеры заклятий: увеличение или уменьшение скорости/силы/выносливости/иных показателей, обездвиживание, усыпление, ослепление, лишение слуха, немота.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Сюда, в основном, относится целительство, а также нейтрализация чужой магии. При этом нейтрализовать можно только магию равной по силе ведьмы, а исцелить – средние, не слишком тяжелые ранения.
Примеры заклятий: исцеление пулевых, неглубоких колотых и резаных ранений; снятие головной боли; нейтрализация порчи.</div></td>
<td><div id="school-level-description">В целом, к высшему уровню относятся заклятия низшего и среднего уровня, но с более мощным эффектом. Целительство распространяется на тяжелые ранения, в частности, умелая ведьма способна вытащить умирающего с порога смерти (впрочем, воскрешать не могут даже мастера школы). На высшем уровне возможно излечение болезней, но такие, как, например, рак, исцеляются только на ранней стадии. Даже высший уровень не позволяет отрастить утраченные конечности или, к примеру, вернуть утерянное зрение.
Примеры: исцеление тяжелых ранений.</div></td>
</tr>
<tr>
<td><div id="school-name">школа энергии</div>
<div id="school-description">В данной школе содержатся заклятия, подразумевающие использование внешней энергии или так называемых энергетических полей.</div></td>
<td><div id="school-level-description">На низшем уровне возможно, в основном, ощущение и распознавание определенной энергии. Например, способность чувствовать энергетику предметов или людей, улавливать эмоции чувства последних. На низшем уровне можно также создавать простейшие энергетические поля, которыми можно «накрыть» определенную территорию и которые будут давать знать их создателю о том, что кто-либо пересек границу.
Примеры заклятий: чтение энергетики, простейшие энергетические поля.</div></td>
<td><div id="school-level-description">К среднему уровню относятся разнообразные энергетические поля, в том числе, и защитные, способные отражать магию/пули/стрелы или вовсе не пускать никого внутрь. К этому же уровню относятся скрывающие поля, которые, накрыв определенную территорию, прячут ее от посторонних глаз и поисковых заклятий. В отличие от аналогичных рун данные поля имеют временный эффект и напрямую зависят от выносливости их создателя.
Примеры заклятий: защитное поле, скрывающее поле.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Помимо усиления эффекта заклятий низшего и среднего уровня, на высшем уровне ведьмы начинают виртуозно управлять энергией вплоть до перемещения предметов силой мысли или же сжатия энергии.
Примеры: телекинез, взрывы.</div></td>
</tr>
<tr>
<td><div id="school-name">школа стихий</div>
<div id="school-description">Исходя из названия, в данной школе используются существующие в природе стихии: вода, огонь, земля, воздух и молния. Данная школа считается самой сложной в плане освоения, так как требует большого запаса выносливости. Кроме того, здесь чрезвычайно важна концентрация, так как контролировать магию стихий очень сложно.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Слабое управление стихиями, невозможность создания любого элемента из ничего.
Примеры заклятий: управление потоками воздуха, замерзание воды, гашение свечей.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Управление стихиями на среднем уровне, возможность генерации некоторых элементов в малом объеме.
Примеры заклятий: огненный шар, воздушный вихрь, разряд молнии.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Почти безупречное управление стихиями, в том числе и огромными ее массивами, возможность генерации элементов.
Примеры: огненные и грозовые бури, создание ледяных глыб, торнадо.</div></td>
</tr>
<tr>
<td><div id="school-name">школа смерти</div>
<div id="school-description">Более известна как «некромантия», школа смерти касается всего того, что связано со смертельной энергетикой.<br>
Среди ведьм считается, зачастую, чем-то не слишком достойным, даже позорящим доброе имя, так как представители расы склонны верить, что тревожить покой мертвых нельзя, да и все, что находится в загробном мире, является священным и сокровенным.
Ключевой особенностью некромантии является то, что если в остальных школах энергия на заклятия черпается из живого мира, то в школе смерти, соответственно, из мира мертвых. Обычно в «перенастройке» с одного на другое и заключается сложность применения заклятий данной школы.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Низшим уровнем некромантии не брезгуют пользоваться даже самые притязательные ведьмы, так как особо такие заклятия мертвых не тревожат и равновесия между мирами не нарушают. Сюда относится, в основном, то, что полностью обратимо.
Примеры заклятий: общение с духами.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Средний уровень подразумевает непосредственное вмешательство в процесс жизни и смерти и нарушение оного. Несмотря на то, что некромант может поднимать умерших, живыми в полном смысле этого слова они не становятся, а превращаются в безмозглых зомби, готовых повиноваться вызвавшему их, но при этом не имеющих никаких собственных мотивов, не способных говорить и мыслить, а также существующих лишь до тех пор, пока не заканчивается выносливость у некроманта.
Примеры заклятий: поднятие умерших, вызов духов.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Считается, что фактически высшего уровня в некромантии нет, так как для того, чтобы его освоить, необходим особый ритуал, давно затерянный и известный только единицам. После прохождения этого ритуала некроманту становятся доступны заклятия высшего уровня, после чего он получает возможность контролировать процессы и жизни, и смерти. Впрочем, способности воскрешать умерших не имеют даже высшие некроманты, и их "подопечные", хоть и несколько умнее и живучей обычных зомби, остаются нежитью.
Примеры: вытягивание жизни, массовый вызов духов, массовое поднятие умерших.</div></td>
</tr>
<tr>
<td><div id="school-name">школа крови</div>
<div id="school-description">Совершенно обособленно стоит магия крови, которая, как понятно из названия, тесно связана с использованием как своей, так и чужой крови в ритуалах, а также в качестве источника энергии. Такое умение встречается достаточно редко. Более того, - если некромантия является чем-то нежелательным, но часто неизбежным, то использование чужой крови как источника энергии считается сродни преступлению среди представителей расы.
Низший и средний уровни этой школы являются как бы подкрепляющими для всех остальных школ и, по большей части, собственных заклятий не имеют.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Как и низшим уровнем некромантии, низшим уровнем школы крови не гнушаются пользоваться почти все ведьмы, так как он затрагивает, в основном, использование только своей собственной крови как подкрепляющей основы заклятий и ритуалов.
Примеры: использование собственной крови для усиления заклятия.</div></td>
<td><div id="school-level-description">В отличие от низшего уровня, средний предполагает использование чужой крови, причем чем больше оной, тем, соответственно, сильнее заклятие или эффективней ритуал. Заклятия и ритуалы, недоступные среднестатистической ведьме, могут быть использованы с кровавой жертвой (или несколькими – в зависимости от уровня заклятия).
Примеры: жертвоприношение.</div></td>
<td><div id="school-level-description">Высший уровень магии крови способны освоить только наиболее талантливые ведьмы, имеющие предрасположенность к данной школе. Таковыми, например, являются наследники главной ветви клана Клэйвелл.
Заклятия этого уровня используются отдельно от остальных школ.
Примеры: управление кровью (аналогично управлению водой в школе стихий), контроль сознания.</div></td>
</tr>
</table>
</details>
<br><details><summary class="race-header-spoiler">РЕМЁСЛА</summary>
<div class="race-plain-text">Вариации проявления ведьминского Дара следует отличать от школ и направлений в магии. Ремесло - способ, которым ведьма имеет возможность достигать той или иной цели в зависимости от своего опыта и умения.<br>
Все ведьминские ремесла перечислены ниже. Все эти техники подвластны каждой ведьме в той или иной степени и определяются только границами ее сил.</div>
<div id="school-name">АПОТРОПЕЯ</div>
<div class="race-plain-text">Апотропеей называют искусство создания талисманов, которые можно разделить на два вида: амулеты и обереги.<br>
Изготовление талисманов – дело исключительно тонкое, требующее огромной концентрации, значительных умений и предрасположенности именно к этому ремеслу. Без запаса соответствующих знаний о растениях, минералах, символов и их сочетаниях, а также влияния на каждую отдельную расу и даже конкретного человека вполне вероятно не только не получить желаемого эффекта, но и достигнуть прямо противоположного.<br>
Талисманы, помимо основного деления, можно также относить к тем, которые подойдут любому представителю конкретной расы или же любому существу вообще, и к тем, которые создавались для кого-то конкретного. В этом случае в чужих руках силы иметь они не будут.<br>
Внешний вид значения, как правило, не имеет, однако относительно небольшой размер и неприметность являются только плюсом.<br>
<b>Обереги</b> – особый вид талисманов, который обеспечивает хозяину защиту от определенной нечисти, воздействия извне или любую другую. Степень защищенности и границы возможностей оберега определяются исключительно Даром изготовителя.<br>
<b>Амулеты</b> – вид талисманов, который усиливает определенное качество своего владельца. К примеру, силу или выносливость, если говорить о физических характеристиках. Или же помогает улучшить какой-либо талант. Стоит помнить, что создать способность или качество, если оно не присутствовало у владельца, хотя бы в зачатках, изначально, оберег не может, даже самый сильный.<br>
Особую роль в создании талисманов играет отношение его изготовителя к будущему владельцу. Лучше, если этим займется кровный родственник или же тот, кто питает хозяину талисмана сильные положительные эмоции и искренне желает одарить его или защитить. Разумеется, это условие обязательным не является, но может стать дополнительным бонусом.</div>
<div id="school-name">РУНИЧЕСКОЕ ПИСЬМО</div>
<div class="race-plain-text">Руны – особые знаки, имеющие магические свойства.<br>
В корне неверно считать, что руна – просто значок, начертить и использовать который может кто угодно. Силу им дает сила выполнившей руны ведьмы, то есть могущество рун индивидуально в каждом конкретном случае. Тем не менее, у рунического письма нет подразделения на уровни мастерства, то есть любая ведьма может использовать каждую из существующих рун и добьется эффекта, соответствующего уровню ее силы.<br>
На настоящий момент существует множество рун, точное количество не известно. Создание новых возможно путем комбинирования старых знаков, однако самые важные руны уже существуют, так что ведьмы, как правило, не тратят силы на изобретение велосипеда.<br>
Воздействие рунических символов может быть совершенно различным: защита, усиление каких-либо свойств, запечатывание, открытие и так далее.<br>
Как правило руны вырезают на какой-либо поверхности, а не наносят красящим веществом.</div>
<div id="school-name">РИТУАЛЫ</div>
<div class="race-plain-text">Одним из самых сложных ремесел и совершенно определенно самым трудоемким по праву считаются ведьминские ритуалы. Их диапазон весьма широк и для каждой конкретной ведьмы обусловлен только ее умениями и выносливостью.<br>
Сам по себе ритуал – неизменяемая последовательность действий, приводящая к определенному результату. Нарушения в процессе проведения ритуала могут весьма плачевно сказаться и на желаемом результате, и на здоровье самой ведьмы. В ритуалах широко используются и зелья, и руны, и заклинания. В некоторых случаях нельзя обойтись без артефактов, как то: ритуальная чаша, нож и так далее.<br>
К ритуалам относятся благословение, проклятие, излечение, заточение, убийство, воскрешение. Стоит однако помнить, что последнее относится к запрещенной школе – некромантии. Ведьмы не способны победить смерть, так как исцеляя тело, не могут вернуть душу, потому воскрешенец будет ничем иным, как куклой в руках призвавшего его с того света.<br>
Как правило, ритуалы проводятся целым кругом, однако самые простые, например, ритуал поиска, можно провести и в одиночку. Исцеление на элементарном уровне так же не требует участия нескольких ведьм. Достаточно сильный круг под руководством опытного и умелого предводителя способен уничтожить практически любое существо, однако энергозатратность такого ритуала настолько велика, что могут потребоваться и человеческие жертвы.</div>
<div id="school-name">АЛХИМИЯ</div>
<div class="race-plain-text">У ведьм алхимией принято называть изготовление отваров и сборов, призванных защитить, излечить, придать сил или же, напротив, уничтожить, ослабить и отпугнуть.<br>
В настоящее время рецептов известно великое множество, причем постоянно активно создаются и новые. Диапазон действия широк и варьируется от приворотного зелья до яда, который полностью растворяется в организме и не оставляет никаких следов.<br>
Действие некоторых зелий является постоянным, однако большая часть требует систематического приема в определенных дозах. Примером того служит все то же приворотное зелье, которое способно вызвать у объекта стойкое болезненное влечение на грани одержимости к определенному субъекту. Если прием отвара прекратить, все симптомы исчезнут. Длительное же использование данного зелья способно необратимо свести с ума. Это относится и к неумелому использованию его, а также к некачественно изготовленному отвару.<br>
Защитные и укрепляющие отвары – самые простые и безобидные, как по составу, так и по действию. Большую часть недугов можно вылечить или, на худой конец, ослабить с помощью определенного зелья.<br>
Стоит помнить, что процесс изготовления отваров чрезвычайно кропотлив и требует особого внимания, так как даже малейшая ошибка может очень дорого обойтись. К тому же, зачастую состав зелья меняется в зависимости от того, для кого конкретно оно предназначено.</div>
<div id="school-name">РАМЕНТА</div>
<div class="race-plain-text">Рамента София (Ramenta Sofia) – древний ведьминский язык, использовавшийся исключительно как шифровальный, чтобы уберечь важные сведения от огласки и попадания не в те руки.<br>
Создан был Раганой, легендарной прародительницей кланов Четверки, в начале 7го века н.э. Рагана передала язык своим детям, те своим, однако, со временем, тайна раменты была утрачена и его перестали использовать. Сам язык невероятно сложен для понимания и перевода ввиду многозначности слов.<br>
На сегодняшний день книги для расшифровки древнего языка хранятся в каждом из кланов Четвёрки.</div>
</details>
<br><br><span class="race-header-small">КЛАНЫ И КРУГИ</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">
Ведьмы могут принадлежать к определенному <b>клану</b>, то есть семье, или же быть одиночками, то есть не знать своей магической родословной или не иметь ее. Тем не менее, даже если родители и прародители ведьмы не имеют Дара, скорее всего, оный был у ее более давних предков.<br><br>
Главный элемент организации ведьм – <b>круги</b>, в который объединяются те, кто живут на определенной территории или же принадлежат к определенному роду для более эффективной и слаженной деятельности. Основное отличие круга от клана в том, что в клане нужно родиться, а к кругу же можно, в теории, присоединиться в любой момент. Число участников круга варьируется от 3-4 до 15-20. Ноша объединения разрозненных сил в одну лежит на плечах главы круга, потому должность эта принадлежит по праву только самой сильной ведьме.<br><br>
Древние и могущественные кланы образуют свои круги, - то есть в круге состоят только члены одной семьи и веток этой семьи. Рождение в одном из таких кланов, как правило, обязывает присоединиться к его же кругу, однако некоторые ведьмы либо становятся одиночками, либо уходят в другие круги, после чего в родном клане считаются изгоями и предателями. <br>
В клановых кругах должность главы оного часто передается по наследству.<br><br>
Традиции в кланах разнятся: в одних принято брать клановую фамилию, в других нет; в одних практикуют магию крови, в других это считается чем-то запретным. Между собой кланы поддерживают самые разнообразные отношения: одни создают альянсы, другие открыто враждуют, третьи придерживаются нейтралитета. Все действия, предпринимаемые кланом, совершаются ради его блага и процветания.<br>
Явление ведьминского клана очень редко. Как правило, в ведьмачьих семьях Дар, передаваемый из поколения в поколение и расходящийся по веткам, ослабевает, что и не позволяет создать полноценный и долгоживущий клан. <br><br>
Наиболее известными, сильными и долгоживущими кланами на территории Штатов являются кланы, основателями которых стали дети Раганы - древней и очень сильной ведьмы. Всего их четыре - откуда и пошло название "Четвёрка": Тесселы, Монтгомери, Сэлисбури и Клэйвеллы.</div>
<br><span class="race-header-small">ДОПОЛНИТЕЛЬНО</span>
<hr class="race-hr-grey-left">
<div class="race-plain-text">► в целом только сильнейшие из ведьм могут прожить больше человеческого срока, да и в этом случае верхний порог редко превышает 150 лет. Однако периодически возникают исключительные личности, чей Дар по каким-либо причинам в десятки раз превосходит силы других ведьм, - такие живут гораздо дольше и потенциально даже могут быть бессмертными. Одной из таких ведьм была Рагана, прародительница кланов Четвёрки.<br>
Кроме того, в текущих трактовках есть предположения, что языческие боги самых разных пантеонов были никем иными, как очень сильными ведьмами.<br>
► на территории Соединённых Штатов существует организация - Арканум, - в состав которой входят только ведьмы, но доподлинно о существовании этого ордена и его целях известно только кланам Четвёрки, да и то большинству членов клана - только очень поверхностно.
</div>
</div>
</td></tr></table></center>